Choose a channel
Перевірити зміст різних каналів Progress in Mind
Progress in Mind
Конгрес Міжнародного товариства дослідження шизофренії (SIRS) 2023 залучив науковців та ігрову індустрію, щоб вивчити можливі зв'язки між іграми та психозом, а також те, як ігри можуть сприяти ранньому втручанню при психозі.
Напрямок зв'язку між відеоіграми та психотичним досвідом залишається незрозумілим
Доктор Вінсент Паквін (Університет Макгілла, Канада) відкрив сесію, поділившись результатами тривалого дослідження1, яке він і його команда нещодавно завершили у своїй рідній провінції Квебек. Паквін і його команда набрали 425 учасників у віці від 18 до 25 років (82,5% жінок), щоб провести тричі анкетування щотри місяці протягом загалом дев'яти місяців.
Особи з тенденцією до більш високого рівня використання цифрових медіа також мали тенденцію до більш високого рівня психотичного досвіду
Учасники повідомляли про використання цифрових медіа (визначених як телевізійні та потокові платформи, соціальні медіа та відеоігри) протягом попередніх трьох місяців, в кожному тримісячному інтервалі. Учасники також повідомляли про будь-які психотичні переживання протягом попереднього тримісячного інтервалу, використовуючи опитувальник Community Assessment of Psychic Experiences (CAPE) з 15 пунктів. Хоча результати виявили зв'язок між відеоіграми та психотичним досвідом на між-персональному рівні, цей зв'язок не відповідає дійсності в межах внутріперсонального рівня.
Хоча результати виявили зв'язок між відеоіграми та психотичним досвідом на між-персональному рівні, цей зв'язок не відповідає дійсності в межах внутріперсонального рівня
Паквін і його команда інтерпретують зі своїх даних, що відеоігри не є причинним фактором психозу, а замість цього просто припускають, що люди з тенденцією до більш високого рівня використання цифрових медіа також мали тенденцію до більш високого рівня психотичних переживань
Зображення психічного здоров'я у відеоіграх
Далі доктор Мануела Феррарі (Університет Макгілла, Канада) представила результати свого огляду 2019 року2, метою якого було визначити, як психічні захворювання зображуються у відеоіграх. У відеоіграх 97/100 психічні захворювання зображуються дуже негативно, пов'язуючи їх з насильством, страхом, божевіллям і безнадією
Психічні захворювання зображуються у відеоіграх дуже негативно, пов'язуючи його з насильством, страхом, божевіллям та безнадією
Вона продовжувала свою роботу у 2022 році на основі огляду 2019 року, в якій шукала відеоігри, які можна було б використовувати в клінічних умовах для зміцнення/профілактики психічного здоров'я або психоосвіти.3 Вона та її команда визначили 38 досліджень, які повідомили про значне покращення одного або кількох ключових показників, пов'язаних із психічним здоров'ям. Таким чином, вона вказує на надію, що цифрові ігрові втручання можуть бути використані у терапевтичній практиці щодо широкого діапазону розладів психічного здоров'я та вживання психоактивних речовин.
Використання відеоігор може відігравати певну роль у клінічних умовах для зміцнення психічного здоров'я.
Психічне здоров'я у відеоіграх
Доктор Сюзанна Арчі (Університет Макмастера, Канада) також підтвердила можливість того, що відеоігри відіграють позитивну роль у психозі. Доктор Арчі навела дослідження, яке демонструє, що частота психотичних розладів в Онтаріо вище у іммігрантів з Карибського басейну,4 і що зловживання канабісу також високе серед канадців карибського походження;5 де вживання канабісу пов'язане зі збільшенням психозу.6 Вона та її команда розробили серію відеоігор «Назад до реальності» з метою навчання молоді знання про психоз, вживання марихуани та можливості допомоги.7 У дев'яти чорношкірих молодих людей, які закінчили відеоуроки, після завершення значно покращився результат тесту про психоз та канабіс. Доктор Арчі запропонувала, що відеоігри можна було би використовувати для навчання молоді з груп ризику щодо вживання канабісу, розвитку психозу та варіанти допомоги.
Відеоігри можуть бути використані для навчання молоді з груп ризику про вживання канабісу, психоз та варіанти допомоги.
Сесія завершилася надією, висловленою Амеліан Кіассон, керівником відділу доступності в багатонаціональній компанії відеоігор, що індустрія та наукові кола можуть більше співпрацювати над відеоіграми, щоб просувати безпечні, приємні та здорові відеоігри для всіх.
Основні питання симпозіуму представлені нашим кореспондентом задля чесного відображення його наукового змісту. Погляди та думки, висловлені на цій сторінці, не обов'язково відображають погляди компанії Лундбек.